segunda-feira, 29 de novembro de 2010

Cegueira

Depois de trabalhar por muito tempo em uma animação, não é raro ficarmos um pouco cegos em relação a ela. O melhor a fazer é pedir feedback de pessoas com olhos mais "frescos" e repousar os seus comendo um chocolate para depois voltar com uma visão renovada. Caso isso não seja possível ou demore muito para receber comentários, há alguns truques que ajudam a ver a animação de uma perspectiva diferente:



1) faça com que ela fique em preto e branco. Não é uma grande mudança, mas já muda um pouco o estímulo visual que havia anteriormente.


2) se houver som, desligue-o para sentir melhor os movimentos. Claro que o som é uma parte importante do trabalho e a animação precisa estar sincronizada com ele, mas às vezes isso ajuda a sentir o peso do personagem, os momentos que são enfatizados...enfim é uma distração a menos na hora de analisar os detalhes.


3) esconda parte do personagem. Quando o corpo parece estar funcionando direitinho, mas os braços ou a cabeça não, você pode perder o foco do que exatamente está ou não está correto. Assim, esconder parte do corpo é uma boa maneira de se assegurar que o quadril está certo, a parte inferior da coluna, a superior, etc. Como sempre, primeiro a raiz precisa estar se movendo solidamente antes de se corrigir as outras partes. Então você pode querer esconder todo o resto e checar a raiz - que normalmente é o quadril. Você pode esconder o restante usando o software 3D e tornando as partes que não deseja invisíveis. Ou, se for um movimento simples, pode até mesmo esconder com o dedo (se for apenas a cabeça durante uma caminhada, por exemplo).





4) veja o trajeto do quadril, pés, mãos, nariz e outras partes do personagem para ter certeza de que há arcos suaves onde deve haver. Há momentos em que se quer linhas retas, mas normalmente, você vai preferir ter arcos. Traçar a trajetória de partes do corpo pode não lhe dar uma nova perspectiva, mas se você estiver procurando algo para melhorar, são uma boa pedida.
Trajetória do quadril

5) espelhe a animação. É um truque muito simples, mas bem poderoso :-) Um modo de fazer isso é usando um programa como quicktime pro or windows movie maker. Outra forma, bem mais fácil e rápida é usando um espelho.




Ah, e se você tiver outras sugestões, por favor compartilhe também! :-)

terça-feira, 26 de outubro de 2010

Enquadramentos de câmera e cortes entre eles

Já faz um tempo que eu queria continuar a escrever sobre este assunto, então voltamos aos cortes e câmeras. :-)

Segundo o wikipedia, "Plano, em cinema, é um trecho de filme rodado ininterruptamente, ou que parece ter sido rodado sem interrupção". Há diversos tipos de planos que são usados para diferentes objetivos. Vou escrever um pouco sobre os tipos de planos e algumas sugestões sobre como cortar entre eles. É bem o básico mesmo, mas é sempre bom saber. ;-)

Ah, vale comentar que eu aprendi isso em inglês, então fiz uma busca para encontrar termos em português, mas não garanto que todos os termos sejam os usados normalmente, pois não consegui encontrar todas as correspondências, então desculpem-me se eu fizer algum erro de nomenclatura.

Tipos de planos
plano geral

Há diferentes tipos the planos para diferentes situações. No início de um filme freqüentemente há um plano geral (establishing shot), que mostra todo o cenário, estabelecendo onde o evento ocorrerá e situando o espectador.



plano aberto

Um plano aberto (wide ou long shot) mostra a cena de uma distância menor que o plano geral, mas ainda inclui o cenário.

Em seguida, tem-se o plano de corpo inteiro (full shot), que inclui o personagem inteiro. Então temos o plano americano (medium full) que começa nos joelhos, e o plano médio (medium shot) que começa na cintura.




A nomenclatura e os limites não são rígidos e podem variar. O mais simples é mostrar para quem opera a câmera de onde até onde deve ser feito o enquadramento, pois dizer simplesmente que se quer um "plano médio" ou "plano aberto" não significa que a outra pessoa irá entender a visão na cabeça do diretor. Mas com animação isso é um pouco mais simples ;-) As imagens que estou usando são do site gettyImages.com.


              
corpo inteiroamericanomédio












Temos a seguir os planos próximos: close-up médio (medium close-up), que mostra bem os movimentos da cabeça e como eles pontuam e enfatizam o que é dito. No close-up de face (face close-up) vê-se muitos detalhes nos olhos, movimentos da boca e também da cabeça. Os close-ups extremos (extreme close-up) mostram apenas uma parte do personagem, como os olhos. São reservados para reações emocionais mais intensas.


                  
close-up da facemédioextremo









Para os planos que não são tão próximos – do plano americano ao close-up médio – é bom incluir um pouco de espaço vazio sobre a cabeça. É importante manter este espaço quando se passa de um plano para outro.

O espaço sobre a cabeça dá margem a outra discussão envolvendo o enquadramento: deixar espaço vazio ao redor do personagem pode ter diferentes efeitos. Por exemplo, se houver muito espaço vazio na frente de um personagem, ele/ela pode parecer mais aberto e se houver mais espaço atrás dele/a, somos mantidos a uma distância maior.

De um modo geral, é bom pensar quanto o personagem irá se mover. Se ele for correr, precisa-se de mais espaço na tela, se ele estiver sentado, pode ser suficiente vê-lo apenas da cintura para cima e assim por diante.

Vale mencionar que normalmente ficamos a uma distância maior do personagem enquanto não o conhecemos. Assim, no início de uma história veremos o personagem de uma distância maior, num plano médio ou full. Conforme ganhamos intimidade com ele, nos aproximamoso. Algo similar se aplica a câmeras sobre o ombro (over-the-shoulder) filmando dois personagens conversando. Se eles ainda não se conhecem a câmera não fica tão perto da linha que liga os olhos dos personagens (eyeline). Quando eles começam a se conhecer melhor, nos aproximamos da linha. As imagens abaixo ilustram isso:

mais perto da linha dos olhares
longe da linha


Cortando de um plano para outro
Quando se corta de uma câmera para outra, deve-se observar alguns detalhes. Não se deve cortar entre planos ou ângulos de câmera parecidos, ou pode parecer um erro para a audiância: deve-se entender que é um corte.

Além disso, quando se corta de um plano para o próximo, se algo estiver se movendo é importante que a velocidade percebida seja mantida. Assim, talvez em um plano alguém esteja estendendo o braço para pegar algo à sua frente. Quando se corta para um plano médio, a mão deve parecer estar se movendo à mesma velocidade que no momento anterior. Às vezes, a velocidade da mão não será a mesma nos dois planos, já que quando estamos mais próximos, pode parecer que o objeto/personagem está se movendo mais rapidamente.

Esta foi uma visão geral sobre planos, por isso acabou ficando meio comprido...provavelmente voltarei às câmeras alguma hora, já que acho este tema muito interessante :-)

quarta-feira, 29 de setembro de 2010

Brincando com o 3D Studio Max

Semana passada foi a semana de "férias" no AM e, além de descansar, aproveitei para brincar um pouco com o 3D Studio Max. Antes do Maya eu havia mexido um pouco no Blender, mas já faz alguns anos e acho que é uma boa conhecer outros softwares de animação.

Decidi fazer algo bem, bem simples, só para quebrar o gelo com o 3ds max. Baixei o Max (deste link), uma rig livre que muita gente já usou.

Escolhi um videozinho de referência do aniref no vimeo um grupo bem legal para se buscar (e compartilhar) referências de um monte de movimentos.

Aqui está o vídeo que escolhi:


E aqui está o resultado da brincadeira:

Foi bem interessante e de certa forma, simples, afinal, as ferramentas usadas são parecidas com as do Maya. Antes de começar a fazer a animação, eu assisti os vídeos instrutivos que aparecem logo que se abre o programa. Isso já ajudou a me deixar mais confortável com a interface dele.

Achei o programa menos amigável que o Maya, mas parte disso com certeza se deve ao fato de eu não estar acostumada com ele. Precisei quebrar um pouco a cabeça para encontrar alguns controles, mas acabei encontrando as respostas na internet e apertando botões e vendo o que acontecia :-)

sexta-feira, 3 de setembro de 2010

Dica de livro

Comecei a ler recentemente o livro "How to cheat in Maya 2010 - Tool and techniques for the Maya Animator". Ele explica um monte de "truques" para se trabalhar melhor com o Maya. Na verdade, de um modo geral, são ferramentas que estão lá para quem quiser usar, mas se a gente não souber de sua exitência, obviamente não poderemos usá-las ;-)

O livro dá algumas dicas de como melhorar seu ambiente de trabalho no Maya, como funcionam splines e como trabalhar melhor com elas, como fazer uma transição imperceptível de cinemática inversa (IK) para cinemática direta (FK) e vice-versa, como usar constraints (que fazem com que um objeto se mova de acordo com o movimento de outro), como usar camadas de animação, o básico sobre renderização e materiais...e a lista vai longe :-)

O legal é que os capítulos são curtos e objetivos e não é necessário ler na seqüência. Em cada um há um exercício para se colocar em prática o que está sendo explicado. Ah, a maioria das coisas vale para as versões de Maya anteriores também - quando comecei a ler, ainda estava usando o 2009 e até onde vi, tudo se aplicava a ele também.

Outra coisa legal é que vem com um DVD onde estão arquivos Maya para praticamente cada capítulo, então fica mais simples fazer os exercícios. Além disso também há 5 vídeos sobre constraints e parenting (fazer com que um elemento seja o pai de outro, um pouco parecido com constraints).

Estou usando o Maya há 1 ano e meio (eu sei, não é tanto assim) e fazendo animações desde então e, apesar de haver muito que eu já sabia, posso dizer que já aprendi diversas coisas bem interessantes. Diversas delas irão acelerar meu trabalho e outras vão torná-lo ainda mais agradável :-)

sexta-feira, 27 de agosto de 2010

Brincando com Norman

Já há um tempo tenho usado os personagens oferecidos pelo AM. São ótimos, muito fáceis de se controlar e os modelos podem ser customizados para ficarem maiores/menores, mais femininos, etc. Mesmo assim, eu queria experimentar outras rigs (=modelos com controles), principalmente para ver como são montadas e como funcionam. Claro que o básico é o mesmo: é preciso ter controles para as diferentes partes do corpo, é bom que haja controles IK/FK, etc...mas alguns detalhes são diferentes.

Vi a rig Norman em diversas animações e pareceu bastante flexível. Achei esta página onde se pode obter vários Normans customizados: diversos modelos masculinos, femininos e infantis. Isso é ótimo, pois eu não queria mexer no modelo, apenas brincar com ele. Assim, primeiro pensei em experimentar um bem diferentes dos que já usei e baixei o lutador...

A primeira coisa era planejar a animação...para testar uma nova rig me pareceu uma boa idéia fazer uma animaçãozinha curta de ação sem detalhes sutis, então decidi fazer algum movimento de parcour. Algo rápido, entre um e dois segundos. Recentemente eu havia visto um vídeo de parcour feminino que pensei em usar:


Claro que eu não podia usar essa referência para um homem grande e pesado...assim decidi deixar o lutador para outra vez e baixei uma rig feminina :-) Ok, eu poderia ter procurado um homem grande fazendo saltos, mas eu queria usar aquela referência – não é preguiça, eu apenas estava animada para fazer aquela.

Escolhi um pulo sobre obstáculo (chamado kong) que aparece diversas vezes naquele vídeo e fiz alguns esboços de poses principais, bem, bem simples, de pessoinhas feitas de tracinhos. Marquei em qual frame aproximadamente a pose acontecia e passei para o Maya para fazer o blocking.

Não fiz pesquisas sobre como usar essa nova rig, entrei logo no Maya e fui usando os controles porque é tudo bastante intuitivo. Mesmo assim confesso que gastei mais tempo que precisava até perceber que os movimentos das mãos estavam associados aos movimentos do peito, aí eu desfiz essa ligação e ficou mais simples. Eu não havia trabalhado com isso antes, mas deve ser bastante comum (e prático!) ter a possibilidade de escolher se as mãos devem acompanhar o movimento de outra parte do corpo. Bem, esse foi meu principal aprendizado ao fazer esse primeiro teste com Norman.

Aqui está o blocking:


Então comecei a acertar as curvas, tangentes, etc. Tirei as luvas pretas para ficar mais claro o que acontecia com os braços durante o pulo. Fiz também uma animaçãozinha simples da câmera para acompanhá-la no percurso. Aqui está a animação final:

É uma animaçãozinha bem curta, mas levou muito pouco tempo e foi ótimo experimentar uma rig diferente e também um pulo, já que nunca havia feito um. Gostei bastante dessa rig e pretendo continuar a explorá-la, já que não usei tudo que oferece.

segunda-feira, 23 de agosto de 2010

Masterclass com Guilherme Marcondes (2)

O Guilherme dirigiu diversos comerciais e foi interessante ouvir como às vezes acontece de um trabalho influenciar outro. Ele contou que dirigiu a elaboração de uma vinheta para o canal britânico BBC2 em que foi requisitado que o personagem tivesse como cabeça uma fotografia:


Achei fantástico como este trabalho foi feito!!! O mundinho que se vê dentro da caixa de correio foi, na verdade, criado numa caixa de vidro, dentro da qual foram colocadas plantinhas e a máquina esquisita que lá está, além das luzes no teto e uma porção de coisinhas para compor o cenário. O legal é que da forma como foi montada, as paredes da caixa refletem seu interior, criando um ambiente que não tem os limites claros da caixa. Genial :-)

Por causa do personagem na propaganda cujo rosto era uma fotografia, ele foi contactado para dirigir outro comercial, desta vez para a British Gas que deveria também usar fotos para a parte do rosto. No caso, elas deveriam ser animadas, junto com o restante do personagem. Ele estilizou os rostos um pouco para ficar mais compatível com o restante do cenário.

E que cenário! O conceito inicial era "minha casa é meu mundo". Então cada casinha ficava sobre um mundinho. Esses planetinhas eram todos maquetes criadas com todo o cuidado, representando diversas construções típicamente britânicas. Isso foi uma questão importante no desenvolvimento do projeto: o público-alvo era britânico, então tinha de estar claro que não se estava em qualquer outro lugar. A British Gas então descrevia exatamente como queria cada planeta e ele era reproduzido em maquetes.


O Guilherme já criou diversos comerciais usando este conceito para a British Gas e aos poucos foi migrando para a animação 3D devido às facilidades que agrega, principalmente quando se trata do interior das casinhas. Ah, mas os personagens continuam seguindo o conceito inicial, são 2D :-)


Achei tão interessante a Masterclass que quis compartilhar um pouco aqui. Aprender com outros artistas sempre contribui para ampliar nossos horizontes, pois o processo de criação de um curta como Tyger ou um comercial como o da BG não é óbvio. Ver o que existe, como foi feito, de onde vieram algumas idéias, conhecer outros artistas e técnicas, etc não só nos ajuda a entender como o processo funciona para outra pessoa e quais possibilidades existem, mas certamente nos motiva também a buscar nosso estilo e quebrar algumas barreiras.

quinta-feira, 19 de agosto de 2010

Masterclass com Guilherme Marcondes (1)

Tive a alegria de assistir à masterclass dada por Guilherme Marcondes no Animamundi em São Paulo. Para quem não o conhece, uma rápida apresentação. Formado em arquitetura, esse paulistano logo passou a trabalhar com animação e então direção de comerciais tanto dentro quanto fora do Brasil. Ele também dirigiu um curta, de sua própria concepção, chamado Tyger que ganhou mais de 20 prêmios pelo mundo afora. Mais sobre ele em: www.guilherme.tv

É sempre legal saber um pouquinho mais do percurso de alguém da nossa área de interesse, algo além do que está na internet. Então me senti muito sortuda por poder acompanhar o Guilherme Marcondes por algumas horas falando de sua trajetória e apresentando alguns trabalhos com mais detalhes. 

--Tyger--

Este é um trabalho pelo qual ele tem evidente carinho. Foi feito para o Festival da Cultura Inglesa em 2006 usando uma mistura de diversas técnicas de animação.

A inspiração veio de diversos lugares. Era necessário, para o festival, que o projeto se inspirasse em alguma obra literária inglesa. Ele desenvolveu o conceito com Andrezza Valentin e os dois então escolheram o poema "Tyger" de William Blake para "guiar" a animação. Juntou-se a isso seu interesse por fotografar São Paulo à noite e pronto, a animação se desenrola na escuridão da metrópole, com iluminações que lembram os neons de Bingo. Ele comentou que, no fim das contas, o filme acaba sendo mais sobre São Paulo que sobre o poema. Ainda assim, a animação é uma abstração da mesma forma que um poema também pode ser considerado: sem começo, meio nem fim. Não necessariamente precisa contar uma história.

A música escolhida (da banda Zeroum) também marca um ritmo, tal como acontece em poemas. Há uma batida clara e meio hipnótica para acompanhar o desenvolvimento visual da animação.
Na época, ele havia visto recentemente uma peça infantil de amigos onde os personagens eram bonecos manipulados por pessoas vestidas de preto. O olho do espectador "apagava" os manipuladores e acompanhava a história dos personagens. Isso o encantou e assim decidiu fazer o personagem principal, o Tigre, como um boneco que se movimentaria pela cidade.

arte em recorte de Lotte Reiniger
Outro trabalho inspirador foram animações de recortes da alemã Lotte Reiniger. Ele decidiu usar personagens criados pelo ilustrador Samuel Casal. Para animá-los em flash e obter um efeito semelhante à animação de recortes, fez uma parceria com o estúdio Birdo. Certamente houve outras influências e inspirações, mas essas foram as principais somadas a um processo criativo pelo qual  o autor passa ao bolar seu trabalho e que depende de toda sua história anterior.


"Sapo" de Samuel Casal
Feito por João Grembecki (Cia. Stromboli), o Tyger é um boneco articulado que na maior parte do tempo foi manipulado por três pessoas (João Grembecki, Cassiano Reis, Fábio Oliveira ). Apenas em poucos momentos foi usado um dispositivo para a manipulação do rabo. Escolheu-se fazer o tigre na cor branca para que sua cor fosse definida pela luz incidente sobre ele (na maior parte do tempo é laranja, como as cores da iluminação nas ruas).


Houve diversos desafios na movimentação do boneco, uma vez que os manipuladores estavam acostumados a apresentar para peças de teatro e numa filmagem é necessário atentar para como cada um entra/permanece em cena. Há um momento em que fica bem evidente a preocupação com a disposição dos manipuladores, quando eles aparecem antes do tigre, no topo de um morro (por volta de 3:02).

O tigre e os manipuladores foram filmados frente a uma tela verde, de forma que depois o verde foi removido e o filme e as animações foram sobrepostos às imagens de São Paulo. 

Guilherme e Tyger
(Veja SP  - 2 de agosto 2006)

Algo que o Guilherme mencionou ter gostado muito ao fazer Tyger foi a liberdade que teve, algo que não é possível em publicidade. Ele comentou também como em alguns lugares o fato de o curta não ser uma história com começo, meio e fim é algo inesperado. Outra coisa que causou um estranhamento em algumas pessoas foi o fato de ele não ter removido os manipuladores do tigre...o que na verdade tiraria muito do charme da peça, já que eles fazem parte dela.



Na próxima postagem escrevo sobre a segunda parte da Masterclass, quando ele falou sobre seus trabalhos no mundo publicitário. Até lá!

segunda-feira, 16 de agosto de 2010

Planejando a sincronização labial

De volta ao diálogo! Há basicamente dois modos de ir acertando a boca para a sincronização labial...um é muito simples e não requer planejamento e o outro é um pouquinho mais complicado, mas mais preciso.

Faça tudo no Maya

Este é o modo que não exige planejamento. Não sei (ainda) como funciona em outros programas, mas no Maya você pode importar o arquivo de som e ouvir o som que ocorre a cada frame. Assim, arrastando o botão esquerdo do mouse na linha do tempo, pode-se ouvir o diálogo „fonema-a-fonema“. Isto é ótimo e assim você pode ir ouvindo o som e setando os keyframes.

O problema com este método é que às vezes, quando se clica na linha do tempo, o som que se ouve não é o mesmo som que estará neste frame quando você gera a animação (playblast). Assim, você teria que gerar fazer um playblast o tempo todo para ter certeza de que está funcionando e eventualmente corrigir a boca. Portanto este é um método simples e conveniente, mas não muito preciso.


Planeje!
Você pode planejar onde cada pose da boca irá ocorrer usando um software que mexe com som para ver por quantos frames um certo som é tocado. Há um software livre que pode ser usado para isso (oba!): http://audacity.sourceforge.net

Abra o arquivo de som no Audacity (ou no programa de sua escolha) então clique em View->Set Selection Format->film frames 24 fps de forma que você possa ver o tempo em frames. Agora você vê o espectro do som e pode ir ouvindo os sons de forma semelhante à do Maya. Faça uma tabela e escreva o som de um lado e os frames em que ele ocorre do outro e aí está seu planejamento!

Aqui está uma imagem para explicar o básico do Audacity:



1) essa ferramenta permite que você selecione a região da onda sonora na qual você quer se focar

2) ferramenta de zoom para você ver a seção escolhida mais claramente

3) ok, este é obviamente o botão de play. Mas se você escolheu um trecho do som, ele irá tocar apenas isso, assim você pode isolar os sons.

4) aqui você pode verificar em que frames esse som é tocado.

domingo, 15 de agosto de 2010

Introdução a diálogos


Esta é minha primeira animação de um diálogo! Comecei a trabalhar nela na metade do módulo 4 e terminei nas primeiras semanas do 5. Muito trabalho e, como sempre, ainda dá para melhorar :-)
É um grande passo passar para uma cena em que há expressões faciais e sincronização labial! Sendo assim, esta postagem será uma introducão simples à animação de um diálogo.

1. Animando o corpo

Como sempre, comecei com a referência. Fiz a referência para os movimentos do corpo e passei por todas as etapas para fazer a animação (planejamento, blocking, etc). Também brinquei um pouco com movimentos de olhos e piscadas, para que o rosto não parecesse muito rígido. Coloquei um pouco de rotação na mandíbula, mas bem pouco movimento na boca, já que o foco estava na animação do corpo. Aqui está o resultado desta etapa:

2. Animando a face

Para iniciar a animação facial, fiz outro vídeo de referência para que eu pudesse ver as formas da boca mais claramente. Assim, este foi feito sentada na frente da câmera. Continuei checando a outra referência também, pois apesar de tê-lo feito para referência de movimentos do corpo, havia nele algumas expressões faciais interessantes e além disso, continuei tentando melhorar os movimentos do corpo.

Usando a referência e o arquivo de som, planejei os formatos da boca (chamam-se visemas) de acordo com os sons feitos (fonemas). Para planejar a animação, primeiro, escreva a a frase que será dita mas da forma como soa. Por exemplo, há pessoas que ao pronunciar a frase "Meu elefante se esqueceu de mim" diriam "Meu elefanti sisqueceu di mim". Ok, não é o exemplo mais criativo, mas mostra que freqüentemente se pronuncia as palavras de um jeito diferente do escrito. Acredito que no inglês, a diferença entre o escrito e o lido é maior que no português brasileiro. A frase escolhida no caso foi
"I...I haven't totally decided...he can ahm...he can live or... (inhale)...he can die"
(Eu...eu não decidi completamente...ele pode ahm...ele pode viver ou...(inspira)...ele pode morrer)

Anotei os sons como:
"Ae...Ae heven toudaly dicided...hee kenah...hee ken leev oah...hee ken dae"
Esssa transcrição deve ser feita de forma que VOCÊ a entenda, afinal, é você quem irá animar a frase que escolheu. Depois, é bom marcar os visemas importantes, ou seja, os formatos da boca que você PRECISA que apareçam na animação para que a audiência seja convencida de que aquele personagem está dizendo aquelas palavras. Aqui está a ordem de importância dos fonemas como aprendi no AM. Como não usamos alguns dos fonemas colocados como exemplo, coloquei um "=" com o que eu considero o equivalente em português.

1.ambos os lábios – p (como em palco), b (bola), m (mãe), w=u (uau)
2.lábios e dentes – f (feijão), v (voto)
3.ponta da língua e dentes – th (como quando se tem a língua presa, nós não temos esse som no alfabeto)
4.ponta da língua e espaço logo atrás dos dentes – t (tigre), d (data), s (sol), z (zoo), n (nada), l (loja)
5.região intermediária da língua e palato – sh=ch (chapéu), j (jaqueta), ch=tch (rich), r=? (não consigo pensar em nada...seria uma mistura de R com L), y=i (igreja)
6.parte posterior da língua e topo da garganta – k=qu (leque), g (gato), ng=nh (manha)
7.cordas vocais– h (hey)

Deve-se prestar atenção que um som pode afetar o formato da boa de outro som. A isso se chama coarticulação.  For example, quando se diz "rasgo" e "rosnar" ambos começam com o mesmo som de "r". O formato da boca ao pronunciar o "r", entretanto, é diferente para as duas palavras. Na primeira palavra (rasgo) a boca estará mais aberta e na segunda o formato será mais fechada e estreita, antecipando o som de "o".

Marquei em vermelho os formatos da boca mais importantes para dar atenção especial a eles:
"Ae...Ae heven toudaly dicided...hee kenah...hee ken leev oah...hee ken dae"

Para saber quando usar um certo formato de boca ajuda bastante fazer um planejamento dizendo em que frame qual som ocorre. Eu coloquei os formatos de boca de acordo com o meu planejamento e seguindo a referência, fiz mais um polimento na animação do corpo e o resultado é o que se vê no topo deste texto :-)
Há mais a se falar sobre animação de diálogos...mas este é um começo! Escreverei em breve sobre o planejamento dos formatos de boca.

quarta-feira, 14 de julho de 2010

Cortes de câmera

Esta semana no AM aprendemos o básico sobre cortes de cenas. Achei extremamente interessante, então aqui estão algumas coisas que aprendi.

A idéia em um vídeo é dar à audiência o „melhor lugar da casa“. Assim, para uma cena, pode ser que tenhamos que mostrar o acontecimento visto por diferentes perspectivas, para que o espectador veja tudo que importa. Para tanto, pode ser que tenhamos que cortar de uma câmera para outra. Por exemplo, primeiro mostramos uma pessoa dizendo algo e depois cortamos para outra câmera que mostra o interlocutor reagindo a isso. O corte deve ser invisível para que a audiência nem note que está acontecendo.

Quando se corta uma cena, é importante deixar a ação terminar. Quando algo se move, normalmente as seguintes etapas ocorrem:
1. Elemento está em repouso
2. Atinge velocidade máxima
3. Desacelera e mantém velocidade constante
4. Extensão máxima/Impacto
5. Retração

Para fazer o corte, devemos esperar que este ciclo todo seja completado, senão a audiência pode se sentir interrompida, o que não queremos. Claro que há exceções, como em filmes de horror, quando se pode interromper os pensamentos da audiência para assustá-la, etc.

Um exemplo que foi dado é o do ballet. Há muitos movimentos em que pernas/braços são extendidos e a pose é mantida por algum tempo. Assim, para se fazer o corte, espere o momento chegar, inclua uns dois quadros para que a imagem seja absorvida pelo cérebro do espectador e então corte. Pode-se fazer um corte interrompendo o movimento para passar para um zoom dos braços se extendendo. Entretanto, como a aula foi apenas uma introdução ao tema, essa idéia dos cortes no meio de movimentos não foi desenvolvida.

Outro exemplo que acho que devo mencionar também é o corte de caminhadas. Não se deve cortar quando o pé toca o chão: deixe o corpo começar a subir um pouco para que o passo seja completado.

Diálogos!
Quando se faz cortes em diálogos, devemos também achar um momento em que a idéia foi „fechada“. Há 4 regras para cortes em diálogos:

  1. Cortar num ponto. Pode-se fazer uma analogia do silêncio do ponto final com um elemento chegando novamente ao estado de repouso. Este é um ponto em que se tem um corte limpo. Lembre-se de cortar de 1 a 3 quadros depois de a frase ter terminado. 
  2. Corte numa vírgula, que poderia ser considerada como um pequeno ponto no meio da frase. Assim pode-se, por exemplo, fazer o corte para mostrar a reação do interlocutor ao que foi dito enquanto a frase continua. Como antes, deixe alguns quadros antes de passar para o próximo corte.
  3. Pode-se cortar no meio de pausas que são longas o suficiente.
  4. Corte em plosivas. Esta seria a palavra (ou o som) mais enfatizada numa frase. Foi explicado que por uma fração de segundo há uma desorientação no cérebro devido à palavra mais forte e enquanto o cérebro se reorganiza, pode-se cortar para outro ângulo. Isso normalmente ocorre no meio de cenas de ação e falas bem agressivas.

Assim, exceto pela última regra, deixe chegar a pausa, deixe uns frames a mais e faça o corte. Assim a audiência consegue acompanhar o que está acontecendo. Este é só o básico, mas tente ver essas regras aplicadas quando assistir filmes :-)

Bem, isto foi parte da aula que assisti, voltarei a este tema em breve!

domingo, 20 de junho de 2010

dica para quem fica direto do computador

Adoro programas livres...recentemente descobri mais um, muito saudável:


"Workrave é um programa grátis que ajuda na recuperação e prevenção da LER (Lesão por Esforço Repetitivo). O programa monitora a sua atividade. Usando esta informação, ele frequentemente te lembra de descansar um pouco, e restringe o seu trabalho ao tempo-limite diário."

Neste link há mais informações a respeito em português:
www.workrave.org/media/leaflet/pdf/leaflet-pt_BR.pdf

É possível configurar de quanto em quanto tempo ele deve dar avisos para pausas. Ele também dá dicas de alongamentos. Quando estamos animando (ou programando), é fácil perder noção do tempo. Comecei a usar recentemente e estou achando bem legal :-)

sábado, 19 de junho de 2010

Personalidade

Acho que agora é hora de começar a falar de atuação...A atuação de um personagem está intimamente ligada à sua personalidade. Estou começando a estudar isso no AM, então este será um textinho a respeito com algumas informações que aprendi no curso.

É extremamente importante dar ao seu personagem uma personalidade clara. Afinal, é por isso que as pessoas se lembram dos personagens muito tempo depois de terem visto o filme. Portanto, procure estabelecer a personalidade desde o começo.

Personalidade nos diferencia uns dos outros, mesmo quando há muitas coisas em comum. Duas pessoas com idade, trabalho e aparência semelhantes, fazendo a mesma coisa agiriam de forma totalmente diferente. Afinal, a história de uma pessoa influencia muito a personalidade e não há duas pessoas com o mesmo passado.

É por isso que, com um mesmo modelo, é possível criar uma infinidade de personagens diferentes. É possível ver isso com atores, naturalmente. Eles interpretam uma quantidade de personagens totalmente diferentes em que mal parecem ser a mesma pessoa.

Há características que muitas pessoas tês...mas cada uma mostra isso da sua maneira. Se dois personagens são tímidos, isso não significa que mostrarão essa timidez da mesma forma. Então SEJA ESPECÍFICO em suas escolhas! Pense sobre um jeito de andar desse personagem em particular, no movimento, ritmo, etc...Definir uma pose característica pode ajudar. Não é uma pose a manter o tempo todo, mas uma pose à qual o personagem retorna constantemente, que ajuda a definí-lo.

Pense sobre como os personagens funcionam internamente, sua história, as necessidades que têm e então como isso tudo é traduzido em ações.

Criar contraste pode tornar uma cena com vários personagens mais interessante. Uma variedade de personalidades interagindo pode tornar a cena mais dinâmica.

Contrastar características externas e internas de um personagem também pode tornar a cena mais divertida. O gato em Shrek 2, por exemplo: ele parece ser decidido e orgulhoso o tempo todo, mas faz uma pose vulnerável para inspirar pena, abrindo aqueles olhos enormes para convencer Shrek a levá-lo junto.

Não faça escolhas baseadas na sua primeira idéia, ela normalmente é a mais óbvia. De um modo geral é melhor evitar cliches.

Há muitos lugares de onde se pode obter referência e inspiração. Animais, plantas, mesmo objetos! Enquanto se estuda esses elementos novas idéias podem surgir também.

Personagens de fundo podem ter personalidades também, mas não devem chamar mais atenção que os personagens principais.

quarta-feira, 9 de junho de 2010

dica de página para treinar esboços

É sempre bom praticar esboços de figura humana, por muitos motivos. Ajuda a melhorar o planejamento de animações, a ter novas idéias de poses e também treinar os olhos para algum detalhe que às vezes não se nota.

Em www.posemaniacs.com há diversas possibilidades para praticar. Pode-se escolher fazer uma transição de imagens de 30 em 30 segundos para praticar esboços rápidos (30 second drawing) ou escolher a imagem em espaço negativo para entender melhor os contornos/formato do corpo (negative space drawing).

novo curta da Pixar!

Logo logo Toy Story 3 entra nos cinemas e o curta que a Pixar está lançando junto parece ser muito legal! É um conceito bem diferente misturando 2D e 3D de uma forma bem creativa: o mundo 3D fica dentro do corpo de personagens 3D. Aqui estão alguns segundos de "Dia e Noite" :-)

segunda-feira, 24 de maio de 2010

Blocking até versão final

Esta é a última animação do mágico. As três foram feitas durante o curso de mecânica corporal avançada (tradução literal...não sei se é a melhor), no terceiro trimestre do currículo do AM. A idéia é incorporar os conceitos de física que regem também o mundo da animação para que tudo pareça natural. O timing e o espaçamento, o sentimento de peso do personagem/objeto, equilíbrio, etc...assim quando começamos a estudar atuação (quarto trimestre), podemos nos focar na expressão de sentimentos. É por isso que o mágico faz algumas coisas de forma bem exagerada, para que eu possa praticar os princípios de animação. ;-)

Esta animação final mostra o personagem saindo de baixo do tanque, ficando de pé, fazendo sua última mágica e agradecendo à platéia. Farei esta postagem como a anterior, mostrando os diversos estágios da animação e alguns comentários que me guiaram.

Aqui está o blocking da idéia:


Os principais comentários que recebi da minha mentora:
  •  a pose no frame 85 está muito simétrica
  •  faça a pose no frame 127 maior e mantenha-a por um tempo
  •  não há tempo suficiente para a audiência entender que ele está se curvando em agradecimento no final: simplifique. Depois de toda a ação rápida que acontece, faça com que Stewie simplesmente levante Tailor e deixe que este agradeça aos espectadores.

Aqui está o re-block, depois das alterações e de passar para spline:


Eu vejo agora que os movimentos parecem acontecer numa velocidade parecida, o que deixa a animação menos interessante. Alguns comentários que recebi:
  •  deslocar o peso por volta da pose no quadro 85, senão fica parecendo que ele vai cair.
  •  eu estava em dúvida sobre como exatamente manter o Stewie parecendo vivo enquanto mantinha a pose final, já que o foco estava no Tailor naquele momento. Minha mentora disse que eu poderia mudar o peso de Stewie de uma perna para a outra depois de pegar Tailor e levantá-lo rapidamente.  
  •  verificar a trajetória do topo do chapéu. Especialmente no início, quando há um movimento muito irregular. Como mencionei em outra postagem, este chapéu pontudo tem este problema.

Aqui está a versão que se seguiu:

Agora os comentários começam a ficar mais sutis, ela disse que eu precisava melhorar as poses em que não havia muito movimento e deixar o timing mais interessante (contrastando velocidades)
  •  escolha uma pose principal e faça a transição para as outras poses. Por exemplo: acelere o movimento de 25 a 46 – faça com que isso aconteça em 15 frames. Então segure a pose de 46 por 5 frames.
  •  no frame 73 faça com que o quadril ultrapasse a posição final (overshoot) e depois volte para ela (settle).
  •  arraste os dedos do pé em 112 e em 118 desloque o peso para que fique sobre o pé de trás.
  •  128-158 está muito demorado, esse movimento pode acontecer em 10 – 15 quadros. Faça com que Stewie pegue o Tailor quando ele estiver quase caindo.

E finalmente:
É sempre enriquecedor saber quais comentários as pessoas recebem nos seus trabalhos e como elas desenvolvem suas animações. Então espero que essas postagens sobre como cheguei à versão final tenham sido interessantes. Tentei não me alongar demais então não coloquei todos os comentários que recebi, apenas os principais.

Acho que durante esse trimestre, uma coisa que ficou muito mais clara para mim é a importância de simplificar os movimentos/ as idéias. É bom exagerar e fazer as coisas malucas que a animação nos permite...mas é bom ter contraste também, ter uma textura na animação...tudo maluco o tempo todo pode ficar cansativo também.

quinta-feira, 22 de abril de 2010

Polimento e Final

Chegou a hora do polishing! Os principais comentários que recebi sobre a última animação foram:
  • o movimento no início, quando ele se prepara para rolar, é muito linear. Verifique o movimento da ponta do chapéu para ver o espaçamento. Deve-se buscar tornar os movimentos o mais interessante possível. Um movimento linear neste caso não funciona e acompanhar a ponta do chapéu dá uma idéia da velocidade dele.
  • faça com que Stewie antecipe o pulo que ele dá no final e plante seus pés no chão quando ele estiver caindo. Também faça com que ele quique uma vez, sutilmente. Apesar de ele ser pego de surpresa, ele precisa juntar energia para pular daquele jeito. Assim, o pulo/susto também fica mais claro.
  • ele não precisa enxugar a testa no final para que o público entenda que ele está aliviado. Isso é demais, não é necessário ser tão dramático. Ele pode simplesmente olhar para cima, feliz por ter sobrevivido e então deixar cair sua cabeça, pois está exausto. Afinal, depois de tanta ação, ele não precisa de um movimento amplo de "ufa!". Como disse minha mentora: precisa-se ter uma boa combinação entre complexo e simples.


A respeito da bola/tanque:
  • pense no tanque como uma bola quicante bem pesada. Também faça com que o tanque suba um pouco antes de cair. Essa antecipação é importante para o público se preparar para o que vai acontecer. Por fim, faça o tanque quicar umas duas vezes. É importante mostrar que o tanque é uma ameaça, então deve parecer pesado, caindo rapidamente e quicando como algo pesado.


Aqui está a animação corrigida...




Depois desta, eu recebi mais alguns comentários antes de chegar na animação final:
  • verifique o arco no topo do chapéu. Com um chapéu pontudo desses, é fácil notar se há um arco estranho, então ajuda ver qual trajetória a ponta está fazendo. Deve-se ter uma trajetória suave quando ele está se inclinando para trás e para a frente no início e também quando ele está rolando. Em alguns momentos isso não fica tão em evidência, mas faz uma diferença na animação final.
  • faça com que a bola tenha um movimento interessante, como um oito deitado, mas não deixe que chame mais atenção que Stewie. Também faça com que a bola diminua e depois o tanque cresça a partir disso, de forma que se tenha uma transição legal de um para o outro.


Enfim, a animação final:


Sim, poderia melhorar, mas o processo de passar por diversas etapas e receber muitos comentários me ajudou a aprender muitíssimo! Por isso a próxima animação ficou melhor :-) Comentarei a respeito na próxima postagem.

terça-feira, 13 de abril de 2010

Corrigindo o blocking...

Para a próxima etapa, primeiro fiz as mudanças sugeridas pela mentora: principalmente exagerar umas poses e mudar o tempo de alguns movimentos...mas a maior mudança mencionada foi o ângulo da câmera.
A razão é que, ao fim da primeira parte da animação desse mago, ele estava do lado esquerdo da tela e a bola, do lado direito. Assim, se começarmos a próxima parte com os personagens invertidos na tela, a audiência pode ficar confusa.

Existe uma regra a respeito chamada a regra dos 180 graus. É bastante simples: traça-se uma linha imaginária de um personagem ao outro e a câmera permanece de um lado desta linha. Pode-se movimentar a câmera, contanto que ela permaneça sempre do mesmo lado. Fazendo isso, mantém-se os personagens posicionados claramente evitando confundir a platéia.

Mudar a câmera certamente exigiu que eu voltasse e trabalhasse nas poses novamente, para que elas funcionassem bem nesse novo ângulo. Aqui está o novo blocking:




Após fazer as correções, comecei o splining – tirar as curvas do modo degrau e colocar transições mais suaves entre as poses e passar a sensação de peso do personagem. A bola foi animada apenas um pouco, pois eu quis manter o foco no Stewie. Aqui está o resultado:



Como estou mostrando o progresso desta animação, talvez você tenha interesse nesse link superinteressante que mostra os diferentes estágios de algumas ótimas animações: http://animationprogression.blogspot.com

quinta-feira, 11 de março de 2010

Etapa de blocking

Após falar sobre o processo de animação de um modo geral na postagem anterior, vamos passar por aquelas etapas um pouco mais detalhadamente. Para tanto, usaremos a animação que segue a mostrada anteriormente. Assim, Stewie (nosso personagem) está na mesma pose em que havia terminado a última animação, olhando para a bola para ver o que acontecerá.

A bola irá flutuar e Stewie verá como ela sobe. Preocupado com o que virá em seguida, o feiticeiro irá rolar no chão para se posicionar melhor para outro truque de mágica. Este não funcionará muito bem e a bolinha se transformará num tanque, que cairá sobre o assustado Stewie. Felizemente ele terá tempo de se jogar no chão para se salvar.

Após analizar o vídeo de referência, fiz o planejamento, definindo as poses-chave e o timing aproximado (quando cada uma ocorrerá). Com isso em mente, fiz o blocking que se pode ver abaixo:



Em blocking, deixo as tangentes que definem a transição de uma pose para a próxima no modo stepped (degrau). Desta forma, permanecemos em uma pose até chegarmos na próxima e não há fluidez de movimento, é bem truncado. Abaixo uma imagem mostrando as curvas em modo stepped:


A seguir, passamos pelas poses usadas na animação acima. O traço vermelho é só para mostrar se há uma linha de ação forte. Ao longo da postagem, quando me referir a algo do lado direito da tela, usarei a abreviação TD, para o lado esquerdo, TE.

#1 – 19: Stewie está olhando para a bola. Ele na verdade estará se movendo lentamente para a prócima pose, mas, como dito acima, isto é blocking, então as transições são abruptas.  Como mencionado em postagens anteriores, deve-se sempre procurar obter arcos e silhuetas claras, assim seus braços estão separados de seu corpo e há uma boa linha de ação.
 

 #20-25: Ele está olhando para a posição final da bola. Como ele é bem dramático (e, sim, nós queremos exagerar) ele não está simplesmente olhando para cima com as mãos nos bolsos, mas sim curvando todo seu corpo e colocando mais peso na perna do lado direito da tela (TD). Pois é, não podemos esquecer que o personagem deve manter o equilíbrio sempre que estiver parado!!

#26-27: Preparando-se para rolar, olhando para o chão, começando a abaixar seu corpo para iniciar o movimento.

#28-30: Claro arco na coluna, indo em direção ao chão. Extendendo os braços para se ajudar a rolar. Olhando para o chão.








#31-33: Um cotovelo se prepara para ajudar a segurar o peso e a mão TD começa contato com o chão para empurrar o corpo para o movimento. Uma perna segura o corpo e a outro se prepara para rolar.

#34-36: Rolando...

#37-41: Terminando o movimento. A silhueta não está muito clara, mas quando ele estiver em movimento, será possível entender bem o que se passa.








#42-46: começando a ajoelhar, usando uma mão para se empurrar para cima. Não é uma pose muito forte, mas é necessário para que ele se levante.

#47-51: Olhando para a bola lá em cima, preparando-se para a mágica. Inclinado para a frente. Atenção, o braço TD está na frente do corpo, o que lhe dá uma visibilidade ruim, mas às vezes simplismente não se consegue escapar disso.





#52-54: Antecipação – corpo gira para sua direita para juntar energia e fazer a mágica. A mão da varinha vai para trás e a outra o equilibra indo para a frente.






#55-58: Começando a ir para a frente, levantando um joelho...

#59-69: Abracadabra! Apontando varinha para a bola, olhando para ela. Um pé está plantado no chão agora. Silhueta e linha de ação claras.







#70-79: Enchando os os pulmões para um suspiro (Te peguei, bolinha!). Ainda segurando a pose Abracadabra.

#80-88 : Expirando, ainda segurando a pose. Move corpo sutilmente para não parecer um robô.

#89-93: Move corpo para a frente, preparando-se para se levantar, ainda olhando para a bola para ver o que aconteceu.

#94-97: Ainda se levantando, o corpo precisa estar sobre a perna TE para que ele possa levantar o pé de trás. Usando braços para se equilibrar.







#98-101: De pé agora, ainda um pouco curvado, olhando para cima, curiouso com o desenrolar da mágica. Dá um passo para frente devagar.

#102-106: Endireita-se, olha para baixo por um momento, supondo que tudo deu certo. Esta pose é um pouco sem graça, preciso admitir agora.








#107-114: Percebe que há algo grande lá em cima e entra em pânico.Tentei evitar deixar braços e pernas simétricos para tornar a pose mais interessante.






#115-131: Se joga no chão para ter uma chance de sobreviver (dramático :-) )

#132-146: Olha para cima para se assegurar de que tudo está bem, ele conseguiu.

#147-150: Coloca um pouco de peso sobre o braço TE e levantar o outro braço para enxugar a testa.

#151-154: Finaliza movimento "ufa"

Então isso é mais ou menos o que acontece com as poses. Durante essa fase de blocking, brinquei um pouco com o tempo em que cada pose acontece, pois não ficou exatamente do jeito que eu havia planejado. Afinal, não se pode simplesmente aplicar ao personagem a mesma velocidade que se vê no vídeo de referência: isso depende da estrutura do corpo do personagem e do que funciona para ele.

Assim, movi as poses um pouco na linha do tempo para que ele fizesse os movimentos de uma maneira que parecesse apropriada para ele. Mexer nisso também involve lhe dar tempo para pensar. Esta foi uma lição importante que aprendi ao desenvolver a animação anterior. Assim, quando ele está sob o tanque, por exemplo, ele mantém a cabeça baixa por um tempo, então a levanta e pensa "Viva, sobrevivi!" e só então passa a mão na testa.

Espero que isso tenha sido interessante para alguém...a próxima postagem será sobre os comentários que recebi a respeito deste blocking, como modifiquei a animação considerando tais comentários e como passei para a próxima etapa, que envolve mudar as tangentes. Mudou bastante, vocês verão :-)

terça-feira, 23 de fevereiro de 2010

uma introdução simples ao processo de animação

Certo...escrevi bastante sobre poses e quão importantes são e deixei de falar sobre animação mais diretamente. Vamos então deixar de rodeios e começar :-)
Esta será uma postagem curta sobre os principais passos ao criar uma animação. O que você viu acima é minha primeira animação de 2010 (oba!). Como cheguei até aquele ponto?

Primeiro escolhi a história da animação: um mágico fica muito confiante ao colocar seu chapéu, percebe estar sendo seguido por uma criatura e faz um truque para modificar o bichinho. Então precisei filmar referência e, claro, acabei fazendo eu mesma para ser como eu desejava.

Em seguida, thumbnailing, colocar as principais poses no papel, anotando em que quadro cada uma aconteceria. Passei pelo vídeo quadro-a-quadro, identificando as poses-chave e fazendo esboços. A primeira página do planejamento pode ser vista abaixo.



Como se pode ver, nada muito elaborado, mas isso ajudou a me guiar através do processo. Facilita bastante a próxima etapa. Agora iniciamos o software de animação e colocando o personagem nas principais poses. Este é o estágio chamado blocking. Nada de preocupações em ter uma animação orgânica, nada de breakdowns ou in-betweens. Mas é necessário ter uma preocupação em deixar a animação funcionando no tempo certo. Aqui está meu blocking:

E agora...adicionei os breakdowns, ajustei as tangentes no editor de gráficos, corrigi algumas poses e incorporei os comentários da minha mentora (e colegas). Ah, na verdade, cada um dos passos incorpora essas críticas. Esta etapa se chama blocking plus.


Ok, sei que tratei do tema de um modo um tanto superficial, mas é por isso que chamei este textinho de uma introdução simples ao processo de animação :-)
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